Skip to main content

Wesen der Siebenlande

Die Siebenlande sind Heimat zahlreicher Völker, mystischer Kreaturen und gefährlicher Bestien. Von unsterblichen Elfen bis zu mächtigen Drachen - die Vielfalt der Bewohner prägt die Welt nachhaltig.

Völker

Elfen (Das Überdauernde Volk)

Die unsterblichen Elfen zählen zu den ältesten Völkern der Siebenlande und werden aufgrund ihres Alters von vielen als weise und edel angesehen. Ihre Schönheit ist legendär und ihre Kunstfertigkeit gilt als unübertroffen. Mit dieser gefühlten Überlegenheit geht aber auch ein gewisses Maß an Arroganz einher.Viele Elfen meiden den Kontakt zu sterblichen Völkern, um nicht Generation für Generation Zeugen der Vergänglichkeit ihrer Freunde werden zu müssen. Man nennt sie auch das Überdauernde Volk.

Merkmale

  • Lebenserwartung: Unsterblich
  • Basisausdauer: 20
  • Größe: 6 bis 6½ Fuß, Mittelgroß
  • Bewegungsrate: 30 Fuß, 6 Felder

Varianten

Die Hochelfen von Llésindur haben sich für ein zurückgezogenes Leben in den Wäldern ihrer Vorfahren entschieden, dem einzigen Elfenreich der Siebenlande, das tatsächliche Grenzen besitzt. Viele genießen bloß die Ruhe und Abgeschiedenheit ihres Heimatlandes, doch nicht wenige Hochelfen hegen radikalere Ansichten gegenüber dem Verkehr mit sterblichen Völkern, allen voran den Menschen.Sprachen: Elfisch, Gemeinsprache
Die Halblinge scheinen ein Volk voller Widersprüche zu sein; Fremden gegenüber zeigen sie sich oft unnahbar und argwöhnisch, Freunden und Familienmitgliedern hingegen begegnen sie mit einer Herzlichkeit und Loyalität, die ihresgleichen suchen. Das Vertrauen eines Gnoms zu gewinnen wirkt wie eine schier unüberwindliche Aufgabe, doch winkt als Belohnung eine lebenslange Freundschaft.Halblinge sind berühmt für ihren Fleiß und Produktivität, legen aber ebenso viel Wert auf Müßiggang; für sie ist die Arbeit nur ein Mittel zum Zweck, nicht das Ziel ihres Lebens.

Merkmale

  • Lebenserwartung: 250 Jahre
  • Basisausdauer: 15
  • Größe: 3 bis 4 Fuß, Klein
  • Bewegungsrate: 30 Fuß, 6 Felder

Volkseigenschaften

Flink: Du kannst dich durch Felder von Kreaturen hindurchbewegen, die mindestens eine Kategorie größer sind als du.Natürlicher Feilscher: Vorteil bei Überzeugen- und Täuschungswürfen bei neutralen oder wohlgesonnenen Kreaturen.Halblingsglück: Wenn du auf einen Wurf Vorteil hast, kannst du stattdessen den umgekehrten Wert des Ergebnisses nehmen.

Varianten

Freie Gnome

Gnome besitzen kein Reich in den Siebenlanden. Die Mehrheit lebt unter den Menschen und teilt deren Gebräuche und Traditionen.Sprachen: Gemeinsprache

Weswam-Gnome

Gnome, die eine eigenständige Nation gründen wollen und die verlorene Kultur ihrer Vorfahren wiederbeleben.Sprachen: Gemeinsprache, Weswam-Gnomisch

Zwergengnome

Halblinge, die bei den Zwergen Zuflucht gesucht haben und nun kulturell zum Volk der Zwerge zählen.Sprachen: Zwergisch, Gemeinsprache
Menschen sind das vorherrschende Volk in den Siebenlanden und haben die sieben namensgebenden Königreiche gegründet. Sie sind vielseitig und anpassungsfähig.
Die Zwerge sind bekannt für ihre Handwerkskunst, ihre unterirdischen Städte und ihre Kontrolle über die Edelmetallzufuhr in den Siebenlanden. Sie spielen eine zentrale Rolle im Währungssystem des Kontinents.
Mystisches Volk mit magischen Fähigkeiten und einer eigenen Kultur.
Wesen mit dämonischem Erbe, die zwischen zwei Welten stehen.

Drachen und Mächtige Wesen

Die folgenden Wesen gehören zu den mächtigsten Kreaturen der Siebenlande und sollten mit äußerster Vorsicht behandelt werden.

Die Herrschenden Drachen

Der mächtigste Drache, der die Siebenlande regiert. Seine Ankunft läutete das Fünfte Zeitalter ein, auch genannt das “Zeitalter der Drachen”. Nach einem niedergeschlagenen Aufstand durch niedere Drachen wird er heute von sechs weiteren Drachen und dem Weißflammenorden unterstützt.
Matarvuld ist weiblich - eine Drachin - und gilt als nahezu allmächtig in den Siebenlanden.
Einer der sechs Drachen, die zu Matarvulds Gefolgschaft gehören. Sein Hoheitsgebiet umfasst das südliche Meer sowie die Inseln.
Einer der sechs Drachen, die zu Matarvulds Gefolgschaft gehören.

Bestien und Monster

Merkwürdiges, gespenstartiges Wesen, das im Normalfall erscheint, wenn eine Person von starker Reue und Schuldbewusstsein geplagt wird.
Die Begegnung mit einem Barghest deutet auf tiefliegende psychische Konflikte hin.
Eine kleinere Kreatur der Siebenlande.
Mysteriöse Kreatur, möglicherweise eine Ansammlung oder ein Schwarm von Ratten mit kollektivem Bewusstsein.
Gefährliche Bestie der Siebenlande.

Besondere und Einzigartige Wesen

Mysteriöses Wesen, dessen genaue Natur noch erforscht wird. Die unterschiedlichen Schreibweisen deuten auf verschiedene Quellen oder Varianten hin.
Dieses Bestiarium wird kontinuierlich erweitert, wenn die Abenteurergruppe auf neue Kreaturen trifft oder mehr über bereits bekannte Wesen erfährt.

Build docs developers (and LLMs) love