Übersicht
Menschen
Das Beständige Volk - anpassungsfähig und vielseitig
Elfen
Das Überdauernde Volk - unsterblich und kunstvoll
Zwerge
Das Trotzige Volk - standhaft und meisterhafte Handwerker
Gnome
Die Halblinge - flink und geschickte Händler
Weitere Völker sind verfügbar: Kenku, Halbdämonen, Mimen, Minotauren, Alben, Orks, Goblin, Kobolde, Faune, Llekampa, Gnolle, Riesen, Yespest
Menschen
Das Beständige Volk Die Menschen zählen zu den jüngsten Völkern der Siebenlande, dennoch konnten sie sich innerhalb kürzester Zeit zur vorherrschenden Macht des Kontinents aufschwingen. Sie sind äußerst anpassungs- und widerstandsfähig. Es gibt keine Umgebung, die sie sich nicht untertan machen können.Merkmale
| Merkmal | Wert |
|---|---|
| Lebenserwartung | 60 Jahre |
| Basisausdauer | 20 |
| Größe | 5-6 Fuß, Mittelgroß |
| Bewegungsrate | 30 Fuß, 6 Felder |
Attribute
| STÄ | ATH | GES | KON | WAH | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
Volkseigenschaften
Menschliche Vielfalt
Menschliche Vielfalt
Bei der Charaktererstellung:
- Drei beliebige Attribute um +1 steigern
- Eine beliebige Fähigkeit um +2 steigern und Kompetenz in dieser Fähigkeit erlangen
- Ein zusätzliches Talent wählen
Varianten
- Siebenländer
- Niedermarker
- Südländer
- Satdit
- Fremdländer
Bewohner der sieben Nationen: Ausperlend, Ennelend, Kaukand, Padrinal, Tarvenien, Bennetei, Republik MerinSprachen: Gemeinsprache
Elfen
Das Überdauernde Volk Die unsterblichen Elfen zählen zu den ältesten Völkern der Siebenlande. Ihre Schönheit ist legendär und ihre Kunstfertigkeit gilt als unübertroffen. Mit dieser gefühlten Überlegenheit geht auch ein gewisses Maß an Arroganz einher. Viele Elfen meiden den Kontakt zu sterblichen Völkern, um nicht Generation für Generation Zeugen der Vergänglichkeit ihrer Freunde werden zu müssen.Merkmale
| Merkmal | Wert |
|---|---|
| Lebenserwartung | Unsterblich |
| Basisausdauer | 20 |
| Größe | 6-6½ Fuß, Mittelgroß |
| Bewegungsrate | 30 Fuß, 6 Felder |
Attribute
| STÄ | ATH | GES | KON | WAH | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 | 11 | 10 | 11 | 10 | 11 | 10 |
Eigenschaften
- Überlegene Dunkelsicht: In 60’ jede Lichtstufe als Tageslicht; bis 120’ normale Dunkelsicht
- Immunität: +10 Bonus auf KON-RW gegen Gifte/Krankheiten; +8 Resistenz gegen Giftschaden
- Beidhändigkeit: Beide Hände gleich gut nutzbar; Angriffe mit Zweithand haben keinen Nachteil
Volkseigenschaften
Elfische Erhabenheit
Elfische Erhabenheit
Bei der Charaktererstellung:
- Zwei beliebige Attribute um +1 erhöhen
- 6 Charakterpunkte für Fähigkeiten, Waffenkunde oder Magie ausgeben
Varianten
- Hochelfe
- Freie Elfe
- Waldelfe
- Fremdländische Elfe
Bewohner von Llésindur, dem einzigen Elfenreich mit tatsächlichen Grenzen. Leben zurückgezogen in den Wäldern ihrer Vorfahren.Sprachen: Elfisch, Gemeinsprache
Zwerge
Das Trotzige Volk Für die Zwerge der Siebenlande stehen Gemeinschaft und Solidarität an erster Stelle. Sie sind berühmt für ihre herzliche Gastfreundschaft, haben aber den Ruf, aufbrausend, jähzornig und mitunter rachsüchtig zu sein. Zwerge sind unerschütterlich in ihren Grundsätzen - manche mögen ihnen eine renitente Starrsinnigkeit nachsagen. Sie sind robust, unnachgiebig sowie Freunde von starkem Bier und scharfem Essen.Merkmale
| Merkmal | Wert |
|---|---|
| Lebenserwartung | 600 Jahre |
| Basisausdauer | 20 |
| Größe | 4-5 Fuß, Mittelgroß |
| Bewegungsrate | 25 Fuß, 5 Felder |
Attribute
| STÄ | ATH | GES | KON | WAH | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 10 | 10 | 11 | 10 | 10 | 11 | 10 |
Eigenschaften
- Dunkelsicht: In 60’/12 Feldern bei schwachem Licht wie Tageslicht sehen, bei Dunkelheit wie schwaches Licht (nur Grautöne)
- Giftresistenz: Vorteil bei RW gegen Vergiftung; natürliche +4 Resistenz gegen Giftattacken
Volkseigenschaften
Zwergische Kampfausbildung
Zwergische Kampfausbildung
Kompetenz im Umgang mit Kriegshämmern und -äxten
Gilt nicht für Freie Zwerge
Zwergischer Trotz
Zwergischer Trotz
Basisausdauer steigt oder sinkt um den Wert des Konstitutionsmodifikators
Bei KON 15 (+5): Basisausdauer 20 → 25Bei KON 8 (-2): Basisausdauer 20 → 18
Varianten
- Stammeszwerg
- Freier Zwerg
- Apostat (Süd-Stamm)
Stolz und traditionsbewusst. Bewohnen das Westliche, Nördliche und Östliche Gebirge. Berühmt für unvergleichliche Architektur und Schmiedekunst.Gesellschaft über Sippen definiert: Enger Zusammenhalt, feste Familienstruktur. Üblicherweise ist der älteste Zwerg Oberhaupt.Sprachen: Zwergisch, Gemeinsprache
Gnome (Halblinge)
Die Halblinge Die Halblinge scheinen voller Widersprüche zu sein: Fremden gegenüber unnahbar und argwöhnisch, Freunden und Familie gegenüber herzlich und loyal. Das Vertrauen eines Gnoms zu gewinnen ist schwierig, belohnt aber mit lebenslanger Freundschaft. Halblinge sind berühmt für ihren Fleiß und Produktivität, legen aber ebenso viel Wert auf Müßiggang - die Arbeit ist nur Mittel zum Zweck, nicht Lebensziel. Kunst und Kreativität zählen ebenso zu ihren Talenten wie praktisches Handwerk.Merkmale
| Merkmal | Wert |
|---|---|
| Lebenserwartung | 250 Jahre |
| Basisausdauer | 15 |
| Größe | 3-4 Fuß, Klein |
| Bewegungsrate | 30 Fuß, 6 Felder |
Attribute
| STÄ | ATH | GES | KON | WAH | INT | WEI | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 | 11 | 10 | 10 | 11 | 10 | 11 |
Volkseigenschaften
Flink
Flink
- Bewegung durch Felder von Kreaturen, die mindestens eine Kategorie größer sind
- Gegner müssen RW (SG 10 + dein GES-Mod.) bestehen, um Gelegenheitsangriff gegen dich zu führen
Natürlicher Feilscher
Natürlicher Feilscher
Vorteil bei Überzeugen- und Täuschungswürfen gegen Kreaturen, die dir neutral oder wohlgesonnen sind
Halblingsglück
Halblingsglück
Wenn du auf einen Wurf Vorteil hast, kannst du stattdessen den umgekehrten Wert nehmen:
- 9 → 11
- 15 → 5
- 1 → 19
- etc.
Varianten
- Freier Gnom
- Weswam-Gnom
- Zwergengnom
Gnome besitzen kein eigenes Reich in den Siebenlanden. Die Mehrheit lebt unter Menschen und teilt deren Gebräuche. Von der eigenen Kultur ist wenig übriggeblieben.Sprachen: Gemeinsprache
Weitere Eigenschaften
Neben den volksspezifischen Eigenschaften können Charaktere bei der Erstellung weitere Eigenschaften wählen:Bedrohlich
Bedrohlich
Statt Charisma kannst du Stärke zum Einschüchtern verwenden
Raubtiersinne
Raubtiersinne
Automatische Wahrnehmung von frischem Blut auf bis zu 2 Meilen Entfernung mit ungefährer Richtung
Stählerner Magen
Stählerner Magen
- Gifte beim Einnehmen können nichts anhaben
- Problemlose Ernährung von rohem, verrottetem oder ungenießbarem Essen
Ziegenhufe
Ziegenhufe
- Vorteil beim Klettern (wenn Oberfläche nicht völlig glatt und Steigung unter 90°)
- Unebenes Gelände verlangsamt nicht
- Morast/Schlamm halbieren Bewegungsrate