Kampfgrundlagen
Der Kampf ist in Runden unterteilt, in denen jeder Kämpfer Aktionen ausführt. Die Initiative bestimmt die Kampfreihenfolge und wird über einen Athletik-Wurf zu Kampfbeginn ermittelt.Konzentration
Wenn eine Kreatur bei einem Zauber mit Konzentration gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf bestehen:Nahkampf
Flankieren
Die Position zum Gegner beeinflusst den Kampf:- Frontal (grün)
- Seitlich (gelb)
- Von Hinten (rot)
Angriffe sind unbeeinflusst
Hinterhältiger Angriff
Wenn die angreifende Kreatur noch nicht bemerkt wurde, kann sie einen Hinterhältigen Angriff versuchen:Positionsboni
Der Gegner erhält Boni abhängig von der Annäherung:
- Frontal: +10 Bonus
- Seitlich: +5 Bonus
- Von Hinten: Kein Bonus
Durch einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff erhält der Angreifer keine zusätzlichen Boni - der Hauptvorteil ist die fehlende Verteidigung.
Kritische Treffer
Beim Angriff
Kritischer Fehlschlag (1)
Der Gegner erhält sofort die Gelegenheit zu einem Gegenangriff
Kritischer Erfolg (20)
Die Boni aus Waffenkunde und Geübte Waffen werden für diesen Angriff verdoppelt
Beim Verteidigen
Kritischer Fehlschlag (1)
Jeder erhaltene Schaden wird zu einer Verletzung
Kritischer Erfolg (20)
Der Verteidiger erhält sofort die Gelegenheit zu einem Gegenangriff
Fernkampf
Attribute für Fernkampf
- Geschick (GES): Geschosswaffen (Bögen, Armbrüste)
- Athletik (ATH): Wurfwaffen (Speere, Messer, Äxte)
- Stärke (STÄ): Für Steinwürfe gegen Wände
Schadenstypen
- Stichschaden: Pfeile, Bolzen
- Schnittschaden: Äxte, Wurfsterne, geworfene Klingenwaffen
- Schmetterschaden: Steine, Metallkugeln, stumpfe Geschosse
Reichweiten-Tabelle
Um einen Gegner zu treffen, muss ein unverteidigter Angriffswurf mit festgelegtem SG bestanden werden:| Waffe | 10 | 15 | 20 | 30 | 40 | SG |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wurf | 15’ | 30’ | 60’ | 120’ | 240’ | |
| Bogen | 30’ | 60’ | 120’ | 240’ | 480’ | |
| Armbrust | 45’ | 90’ | 180’ | 360’ | 720’ |
Die Tabelle gibt die maximale Reichweite in Fuß für jeden Schwierigkeitsgrad an.
Schadenspotenzial
Das Schadenspotenzial ist abhängig von den Schadenswürfeln des Geschosses (üblicherweise W4, W6 oder W8). Die Anzahl der Würfel hängt vom Wurfergebnis über dem SG ab:Rüstungen
Rüstungen bieten Schutz gegen verschiedene Schadensarten. Die Kurznotation ist STÄ|ATH|GES + RES:Physische Rüstungen sind immer andauernd und permanent. Durch Zauber oder Talente erzeugte Rüstungen sind meist abbauend und nur temporär.
Übliche Rüstungswerte
| Rüstung | STÄ | ATH | GES | RES |
|---|---|---|---|---|
| Plattenrüstung | 6 | 10 | 8 | - |
| Gambeson | 3 | 2 | 1 | - |
| Umhang der Feuerresistenz | 1 | 0 | 0 | +4 Feuer |
Schadensarten
Physischer Schaden
Physischer Schaden
- Schmetterschaden: Stumpfe Waffen, Keulen, Kampfstäbe (Stärke)
- Schnittschaden: Klingen, Schwerter, Äxte (Athletik)
- Stichschaden: Lanzen, Speere, spitze Geschosse (Geschick)
Elementarer Schaden
Elementarer Schaden
- Eis / Kälte
- Feuer / Hitze
- Elektrisch / Blitz
Verschleißschaden
Verschleißschaden
- Säure
- Gift
- Nekrotisch
Durchdringender Schaden
Durchdringender Schaden
- Druckwellen / Macht
- Schall
Mystischer Schaden
Mystischer Schaden
- Mental
- Strahlend
Resistenzen
Resistenzen ermöglichen es, einen Teil des eingehenden Schadens der entsprechenden Art zu ignorieren (Reduktion bis Minimum 0).Arten von Resistenzen
Elementare Resistenzen
- Feuerresistenz
- Kälteresistenz
- Blitzresistenz
Verschleißresistenz
- Säureresistenz
- Giftresistenz
- Nekrotische Resistenz
Mystische Resistenzen
- Mentale Resistenz
- Strahlungsresistenz
Abbauende vs. Andauernde Resistenzen
- Abbauend
- Andauernd
Abbauende Resistenzen sinken im Kampf mit jedem absorbierten Treffer. Sie fungieren als zusätzliche Ausdauer gegen bestimmte Angriffsarten.
- Regenerieren während der Langen Rast
- Können über Zauber/Talente erhöht werden
- Sind stapelbar
Sonderregelungen
Negative Resistenz
Schmerzresistenz
Schmerzresistenz ist eine Ausnahme:- Bietet Schutz gegen jegliche Schadensart
- Kann aber immer nur die Hälfte des erhaltenen Schadens absorbieren
- Die andere Hälfte greift die Ausdauer an
- Bei ungeradem Schaden absorbiert Schmerzresistenz die höhere Hälfte (19 Schaden → 10 Schmerzresistenz + 9 Ausdauer)
- Ist immer abbauend
Es macht wenig Sinn, einer Kreatur mehr Schmerzresistenz zu geben, als sie Ausdauer hat.
Kampfunfähigkeit & Tod
Bei 0 Ausdauer
NSC: Sterben üblicherweise sofort (außer bei Tavernenschlägerei, Übungskampf, etc.) Spielercharaktere: Können durch Todesrettungswürfe wieder aufstehenTodesrettungswürfe
3 Erfolge
Der Charakter steht wieder mit 1 Ausdauerpunkt auf (verbesserbar durch Talente/Eigenschaften/Widerstandsbonus)
Besondere Würfe
- Kritischer Fehlschlag (1): Zählt als doppelter Fehlschlag
- Kritischer Erfolg (20): Charakter steht sofort wieder auf
- Schaden während Kampfunfähigkeit: Zählt einmalig pro Runde als versagter Rettungswurf (man kann dennoch selbst werfen)
Verletzungen
Verletzungen passieren, wenn beim Verteidigen eine 1 gewürfelt wird:- Verletzung = sofortiger Schaden auf die Maximale Ausdauer
- Müssen außerhalb des Kampfes behandelt werden
- Können schlimmer werden, wenn unbehandelt
Medizinische Behandlung
- Heilkunde-Wurf: Ergebnis über 10 in W4 (max. 1 pro Tag)
- Kritischer Erfolg: 1W4 extra
- Selbstbehandlung: Nur möglich bei bestandenem KON-RW (10 + Verletzung)
Natürliche Wundheilung
Zu Beginn der Langen Rast:Tod
Ein Spielercharakter stirbt, wenn:- Ausdauer auf den Negativwert der normalen Ausdauer sinkt
- Maximale Ausdauer auf 0 sinkt
- Ein Attribut den Wert 0 annimmt